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ボス [#p247f1da] ロックベア [#zc14903d] ダーク・ラグネ [#w0bb1ffd] エネミー [#k49d08e0] ナヴ・ラッピー [#oe8e7158] ラッピー [#x96ce7a6] ウーダン [#ib975b8e] ザウーダン [#ze9c43b4] ダガン [#u1717b82] ガルフ [#ab9ccbc9] フォンガルフ [#ee0b106d] ガロンゴ [#y4b1739c] アギニス [#aad70c99] ブルフ [#q2bcb40d] ボス ロックベア attachref 弱点属性 炎・風 特徴・攻略 弱点部位:頭部近距離での掴みからの投げ、背後への腕振り回し、中距離でのダイビングプレスが主な攻撃。攻撃力が高く、つかみ投げを食らうと大ダメージを受ける。 ドロップ ロックベア・ソール(打撃防御+30 PP+2 HP+10)ソードパルチザンリア/サーキュエンデα 備考 ナヴ・ラッピー捕獲任務:エリア1マルチ突発事象、森林探索:BOSS、エリア1マルチ突発事象 ダーク・ラグネ attachref 弱点属性 炎・光 攻略方法 弱点部位は後頭部。そのままでは攻撃が当たらないので足を壊す。足は2段階破壊で2段階破壊が完了すると(殻が完全に剥がれる)ダウンし、その間に背中に乗り弱点を殴る。破壊された足が増えるほどダウン時間は長くなる。 ドロップ ラグネ・ソール(法撃力+30 HP+20)★7ライフル「フルシリンダー」※cβ時★7銃剣「ブラオレット」※cβ時★7長杖「レッドプロセッサ」 備考 マルチ突発事象にて登場部位破壊:足*4(2段階)原生種と敵対 エネミー ナヴ・ラッピー attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部倒すと死んだフリをししばらくすると逃げ出す。逃げ出してる時に攻撃するとこけて必ずアイテムを落とす。 ドロップ 備考 ラッピー attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部レアエネミー倒すと死んだフリをししばらくすると逃げ出す。逃げ出してる時に攻撃するとこけて必ずアイテムを落とす。 ドロップ グラインダー、シンセサイザー 備考 ウーダン attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部 ドロップ 備考 ザウーダン attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部岩を使っての打撃、中距離では岩投げ。岩を持ち上げているときに岩を破壊するとスタン状態にすることができる。 ドロップ 備考 ダガン attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部、下腹の赤いコアステップインして足で殴ってくる ドロップ ★7銃剣「ブラオレット」※cβ時★7自在槍「クシャネビュラ」※cβ時 備考 ガルフ attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部 ドロップ 備考 フォンガルフ attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部 ドロップ ★7ライフル「フルシリンダー」※cβ時 備考 ガロンゴ attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部、腹部丸まり転がって攻撃してくる。転がっているときに壁にぶつかると一定時間倒れて腹部が攻撃可能になる。 ドロップ 備考 アギニス attachref 弱点属性 炎 攻撃方法・特徴 弱点部位:頭部ホバリング後、突進攻撃する ドロップ ★7タリス「ローザクレイン」※cβ時 備考 ブルフ attachref 弱点属性 攻撃方法・特徴 ドロップ 備考 森林探索最深部の1つ前のマップ 突発事象でフクロウのような敵に追い回されました 触れると爆発してダメージ大 -- Lv3ウーダンからガンシザードロップ確認。スクショ忘れとLv表記必要かわかりませんが、一応報告 -- 森林探索のマルチバーティエリアにてダーク・ラグネの変異体と遭遇をしたのですが、名前が「虚の骸のダーク・ラグネ」となっていました。スクショは撮り忘れたためありませんが、一応報告します。 -- ↑追記:洞窟探索でもダーク・ラグネの変異体と遭遇したのですがその際は普通の名前でした。 -- ロックベアのつかんで投げる攻撃はつかまれても(パッドの場合は)スティックガチャれば逃げれた --
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武器/長銃 フルシリンダー、ザウーダンからドロップ Cβ -- フルシリンダー、ザウーダンからドロップ Oβ -- ヤスミノコフ落とす黄色ゴキってどれだ? -- α情報でβになさそうなのでコメントアウトしときました -- ヤスミノコフ自体はマイショップで売ってるの確認したのであるハズ -- フルシリンダー 緊急市街地のラグナからSPWとしてドロップ、鑑定後フルシリンダー。鑑定額 ¥28.560 -- アルバスナイパー、星2、射撃176、必要射撃259 -- 黄色ゴキがどのエネミーか分からねぇ・・・ -- ラッピーが黄色ゴキかな?触覚あるし -- フルシリンダー、森林探索でもSPWとしてドロップ、どのMOBかはわかりませんでした。 --
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武器/大砲 ランチャーおわりっと~ -- 消火器wwwwwwww -- wwwwwwwほしいわwwwwww -- 同時接続で鯖おもそうだwwww -- 編集したやつナイスだわ -- ソードのツナが実装されるなら、その時に消火器がきそうだな~8月か~ -- 次のアップデートでいろいろ追加されそうだね -- スプレッドレガシーの下に表示されているランチャーが、アーディロウとかティグリドルと同じ系統の武器なのかな -- そうっぽいねぇ~今日実装されたらいいね -- アドラステアが一番か -- アドラステア、ファングバンサーからドロップしました --
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アークスロビーやその他にある倉庫では、アイテムパックに持ちきれないアイテムやメセタを倉庫に保存できます。 なお、倉庫には基本倉庫のほかに AC課金で追加できる「拡張倉庫」や「プレミアム倉庫」があります。 倉庫は他に作成したキャラクターと共有なので、アイテムやメセタの移動が可能です。 緑色のオブジェ が回っている端末が倉庫です。 attachref 内容 基本倉庫 200個のアイテムを格納可能 一時倉庫(受け取り専用) 30個のアイテムを格納可能。報酬を受け取っても持ちきれなかったアイテムや,運営から送付されたアイテムを受け取ることができます。 ※一時倉庫の上限数を超えてアイテムが送られた場合、古いアイテムは消えてしまいます 拡張倉庫1 500個のアイテムを格納可能。 AC課金レンタル 拡張倉庫2 500個のアイテムを格納可能。 AC課金レンタル 拡張倉庫3 500個のアイテムを格納可能。 AC課金レンタル プレミアム倉庫 300個のアイテムを格納可能。 AC課金レンタル ※AC課金レンタル期限が切れても、アイテムの取出しだけは可能です 設置場所 ゲートエリア ショップエリア キャンプシップ マイルーム ※端末がない場所でも、アイテムパックから直接アイテムを基本倉庫に送ることができます 取り出しは倉庫設置場所からのみ コメント 名前
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基本的な知識目標を作る スロットを増やす 基本的な能力を付ける 能力の生成 ミューテーションとソール 実践編 ここでは特殊能力追加についての解説をします。 みなさんが大好きなこの男。 「HAHAHA!何用かね?( ・´ー・`)」 そう、このPSO2最狂で最凶の男 Mr.ドゥドゥ。 彼に勝つべくできる限りの効率を学ぼう。 基本的な知識 目標を作る まずは完成系を先に考えておきましょう。 目標を決めておかないといろいろ回り道してしまい余分に資金がかかってしまいます。 妥協を許さないそこの貴方、是非4スロットをどうぞ。 ドゥドゥさんの本気を垣間見ることになるでしょう。 スロットを増やす 完成図ができたなら次は第一の難関であるスロット増やしです。 特殊能力を「変える」だけであればそんなに難しい話ではないのですが、「追加する」ということになると話は別です。 追加するには、「エクストラスロット」というものを使用します。 特殊能力追加について簡単に説明すると、例えば2スロットの武器があるとします。 特殊能力追加を行うのには同じスロット数の武器、防具でなければいけません。 なので、2スロットと2スロットを足し合わせます。 すると、元の武器についていた特殊能力2つと、たし合わせる素材の特殊能力2つの中から最大3つ選択することになります。 この時、3つ選択することを「エクストラスロットを使用する」といいます。 注意するべきなのは、エクストラスロットを使用すると、全体確率が低下します。 スロット数で言うと 0→1=80% 1→2=70% 2→3=60% 3→4=60% になっています。つまり、継承率100%の能力を3つつけようとすると 60%を3つ引かなければいけないわけです。 なかなかに心が折れる作業ですのでご注意ください。 強化したいモノのスロットを完成図と同じだけの数にしましょう。 基本的な能力を付ける スロットが増えたら次は基本能力を付けましょう。 基本的なものは「パワー」「シュート」「テクニック」、ほかには「スタミナ」「スピリタ」「アーム」等が挙げられます。 必要なものをⅢ、もしくはⅡがつくよう頑張ってみましょう! スロットを増やす工程の中で組み込むとgood! 能力の生成 パワーⅠとパワーⅡなどといったように、能力にもグレードのようなものがありますね。 拾ったものについていなくても、これは作ることができます。 これを能力生成といいます。 例(パワーⅠ+パワーⅠ=パワーⅡ) また、(パワーⅠ+パワーⅠ=パワーⅡ60%) ですが、(パワーⅠ+パワーⅠ+パワーⅠ=パワーⅡ80%)になります。 同じ能力をたくさん混ぜると確率があがるわけです。 ミューテーションとソール ミューテーションはかなり特殊な能力で、ミューテーション自体の能力はステータス+10と大変有用です。 しかし、ほかにも使い方があります。 先述した、能力生成において、Ⅱ→Ⅲを生成する際に使用します。 例(パワーⅡ+パワーⅡ=パワーⅢ) 30%ですね。 では次の例を(パワーⅡ+パワーⅡ+パワーⅡ=パワーⅢ)の場合 50%になりました。これは先述した通り、同じ能力を混ぜると確率が上がるものです。 最後に、ミューテーションを選択してみましょう。 例(パワーⅡ+パワーⅡ+ミューテーションⅠ=パワーⅢ) 60%もあります! ミューテーションⅠの効果として、Ⅱ+Ⅱ=Ⅲにする場合に、成功率があがります。 これを有効活用して○○Ⅲを効率良く付けよう! 実践編 では実際に手順を踏んで武器を作ってみましょう。 ここではハンター向けの武器の作成を例にしてみます。 完成予想図としては(パワーⅢ、スタミナⅢ、ヴォルソール) ※お金に余裕があるならスタミナⅢ⇒スタミナ・ブーストにすると成功率がググッとあがります。 1、まず3スロにする。 何はともあれまずはスロットを増やす!これが大事です。 増やしている工程でパワーⅠとスタミナⅠを入れておくのが良いと思われます。 2、能力生成 3スロになった武器の能力をレベルアップさせます。 (パワーⅠ、スタミナⅠ、適当)な武器になっているので、(パワーⅠ、スタミナⅠ、適当)な武器があればいいのですが そんな都合よく落ちていることはないので、(パワーⅠ、適当、適当)と(スタミナⅠ、適当、適当)の武器を用意します。 これを混ぜ合わせて、(パワーⅡ、スタミナⅡ、適当)にします。 別例として、先に(パワーⅠ+パワーⅠ+パワーⅠ)で80%生成のパワーⅡにしても構いません。最終確率としてはこちらの方が高いです。(お金も高いですが その後、(パワーⅡ、スタミナⅠ、適当)になった武器に、スタミナⅠの3スロット武器を混ぜて、(パワーⅡ、スタミナⅡ、適当)にしてください。 前者 強化回数1、成功確率36%(内訳→60%*60%*100%) 後者 強化回数2、成功確率38%(内訳→パワーⅡを作る工程[80%*100%*100%]⇒完成系を作る工程[60%*80%*100%]) パワーⅡ、スタミナⅡが無事ついたら次は両方をⅢにします。 同じものを用意できれば完璧なのですが、なにぶんめんどくs…やっかいなので、素直に買います。 ここで重要なのはミューテーションⅠです。 (スタミナⅡ、ミューテーションⅠ、適当)または(パワーⅡ、ミューテーションⅠ、適当)を探しましょう。 変な値段じゃなければ良いです。 混ぜ混ぜすると、 パワーⅢ =60% スタミナⅢ=60% 適当 =100% になっているでしょう。頑張って36%を引きましょう。 3、最後にソールを付ける 最後にソールを追加しましょう。 ソールは生成不可能で、継承のみとなっています。 また、ソールは一つだけでは継承できず、2つ組み合わせると50%で継承することができます。(3つだと80% ヴォル・ソールの3スロット武器を2つ用意します。 混ぜます。以上です← パワーⅢ =60% スタミナⅢ=60% ヴォルソ =50% ここで金にものを言わせて「能力追加成功率+20%」を買ってしまうのも手です。 無事に3つがついた場合、「HP+70、打撃+60」になります。 このように特殊能力を追加していくわけです。 アイテム強化とは違ったMr.ドゥドゥの凄さを思い知ってください。
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テンプレより ●特別賞 「終わる世界の物語」 宇野 涼平(うの・りょうへい) 新井素子先生 特別賞の『終わる世界の物語』。主人公四人の友情物語として読むと、実はこれ、結構よくできた作品だと思う。決める処は決まっているし。 ただ、決定的に、世界設定が変。戦争にリアリティなさすぎっていうか、この設定なら、主人公グループ、しょっぱなから死んでるだろうし、日本は滅びている筈。 稲垣理一郎先生 戦場シーンの描写は面白いです。臨場感もある。ただやってること自体は、よくある能力バトルなのが残念です。 冒頭、キャラをいっぺんに出し過ぎて、彫り込みが足りません。だがヒロインの方向性には、オリジナリティーを感じます。 指揮官萌え、みたいな独特のジャンルが作れる人なのかも。 高橋良輔先生 濃密な人間関係で物語は進むが、その人間関係の濃密さにリアリティーが感じられない。 『Draglight/5つ星と7つ星』と同じくこの事態を世界はどう見てどう対処しているのかという視点が一切ないのは気になる。 物語終盤に『辻褄合わせ』という重要言語が出てくるがこの小説そのものが全般に“辻褄合わせっぽく”なっているのが残念だ。文章のテンポは心地よい。 中村航先生 描きたいキャラクターやシーンを描くために、それ以外のことは強引に進めてしまおう――、というのを、思い切りの良さと取るか設定の浅さと取るかは、意見が分かれるところだろう。 気持ち良くストーリーが進んでいるうちはいいが、そうでもないときに、やはり物足りなさを感じることもある。 描いているのが半径数キロの世界だとすれば、その中だけでも、もう少し地固めがなされれば、一段も二段も深い小説になると思う。 堀井雄二先生 戦場と学校をひたすら往復している印象が強く、世界観の広がりが今ひとつ伝わってこない。戦闘シーンにも強い説得力はない。 主人公たちが友情を深める話に、この設定が本当に必要だったのかと思う。ただ最後に小説として、きちんとしたエンディングが用意されていたのは良かった。 送還直前即興曲R レビュー http //www.gsc.ne.jp/s_news/scenario/srev04.html 最後まで終えて、この作品に対して感じたのはアルクとユウという2人の物語を描き切った作品であったということである。 ある事情で異世界に召還された主人公が、元の世界に帰る方法を探すうちに、その世界全体の命運を賭けた戦いに巻き込まれていく。 こういった形でストーリー展開を抜き出せば、よく言えば王道だが、ともすればありきりたりでオリジナリティが薄いとも言えるものである。 しかし、このシナリオではライトノベル的でプレーヤによって好き嫌いが分かれそうな部分だが、2人の軽快な掛け合いによる会話などは このシナリオならではの魅力となっており、ストーリー的にもむしろアルクとユウの2人の物語こそがメインである。 ストーリー構成を見ると、序盤は異世界の世界観や用語、現在の状況などの説明がメインであり、説明自体はくどすぎることもなく、世界観を受け入れられた。 ただし、異世界のはずなのに言葉が問題なく通用する理由等の描写が無かったり、異世界の人間が日本の故事成語を口にしたりするあたりは若干の違和感があった。 また、状況説明は丁寧なものの、その分話の展開は遅く、メイン2人の掛け合い以外にプレーヤーを引きつけられる要素が薄く感じられた。キャラクターの性格が肌に合わないプレーヤーに対しては、ストーリーでプレイを継続させる魅力にやや欠けるように思える。 中盤で、敵勢力が見えだした辺りからは、ストーリーも大きく動き出し、断片的に掲示されるアルクの過去に関する情報等とあわせて、先を知りたいと思わせる展開になっていく。ここで好感度によるルート分岐があるが、基本的にアルクとユウの立ち位置が入れ替わるだけでストーリー的な変化はほとんど無いため、以下は特に分岐のことは触れずに書く。 そして12話においてこのシナリオ最大の山場を迎える。展開自体はまさに王道といえるものだがここまで積み重ねて来られた二人の描写があるからこそ、アルクとユウの二人がお互いに影響を及ぼし合って変わって来たということが感じられ、説得時の台詞が重みを持ってくる。 ただし、ここで大きく盛り上がって二人の関係がほぼ完成しきってしまった結果これ以降の展開においてアルクとユウの関係性という本来の焦点から外れストーリーのピントがぼけてしまったように感じられる。13話でのそれまで内面描写の殆どなかったロウに関する唐突なエピソードの挿入や、終盤でのラスボスの心情描写や抽象的な言葉での問答の繰り返しなどは個別の要素としての出来はともかく、アルクとユウの物語という観点で見れば不要な部分が多かったように感じられた。 ストーリーの本筋がアルクとユウの物語を描くことにあったのならばもっと大胆に削ぎ落とせる部分は削った方がよかったのではないだろうか。 そうした多少気になる部分はあったものの最後の選択肢とそこから導かれるアルクハッピーエンドの内容は、まさにこのアルクとユウの物語を締めくくるものとして、非常に満足の行く清々しいラストだった。 ひとつの物語を描き切って完結した作品として心から賞賛したい。 ストーリー構成を見ると、序盤は異世界の世界観や用語、現在の状況などの説明がメインであり、説明自体はくどすぎることもなく、世界観を受け入れられた。 ただし、異世界のはずなのに言葉が問題なく通用する理由等の描写が無かったり、異世界の人間が日本の故事成語を口にしたりするあたりは若干の違和感があった。 また、状況説明は丁寧なものの、その分話の展開は遅く、メイン2人の掛け合い以外にプレーヤーを引きつけられる要素が薄く感じられた。キャラクターの性格が肌に合わないプレーヤーに対しては、ストーリーでプレイを継続させる魅力にやや欠けるように思える。 設定に関してですが、オリジナルの世界感を出そうとしているのはわかるのですが、六紡均衡など、まず設定ありきの考えで説得力がありません。 なぜ各属性同士がいがみあっているのか、均衡が保たれているのか、作品中の解説では(少なくとも私は)納得いくものではありませんでした。 江戸時代のようなイメージで設定されたのかと思われますが、江戸時代は参勤交代で各大名の経済力を削いだり人質を取ったり、様々な幕府の施策で均衡が保たれていたわけで、そういったリアリティが感じられず、マンガの長期連載作品の妙な後付け設定のようになってしまっています。 作中で「徒歩で2、3日で目的地に着く」というセリフがありますが、同時に出された地図を見ると世界の端から端まで一週間もあれば行けてしまうような気が……。 いくらなんでも狭すぎじゃないでしょうか。 時速4kmほどでしょうから、一日大体10時間移動に費やしても40km。大体100kmほどでしょうか?一都六県より狭いぐらいです。 一つの国だけならばともかく、一つの世界でこんな狭いというのはこれまたリアリティが無いのではないでしょうか。 世界ではなく、この国一国の地図である、という風にしておけばさほど不自然ではないかと思いますが、そうすると今度は地図を見る限り地続きになっている他の国はどうなんだという事になりそうです。 非常に強大な力を持つ魔道士ですが、設定上、一部の人間に生まれながらにして与えられる力となっているので、当然隣国も多少なりとも魔力を持った人間が生まれるはずです。 六紡均衡のような危うげなシステムを持つ国ではすぐに攻め入られてしまいそうなのですが……。 長々と書いてしまいましたが、練り込みが足りねぇって事です。 これらの問題点はほぼそのままPSO2にも当てはまる。六芒均衡のおかしさ。世界観の狭さ(1惑星が地球並の広さを持つと考えれば、森林と凍土だけでなくもっといろいろな環境があってもよいし、そもそも銀河航行船団なのに起きる問題がご近所レベル……など) これほどまでに厳しく批評されてもなお、直す素振りは見えない……(「練り込みが足りねぇって事です」等、やんわりと表現せず叩いてる点は置いといて) コメント コメントページの参照 先生方の意見を読むに、自分の書きたいもの意外はどうでもいいいって人なのかな?プロ意識に欠けるね。 - 名無しさん 2014-01-11 21 21 29 オラクル内の政治、経済、職業や思想の自由、アークス以外のアクセサリーや服装の自由はあるのか、NPCを見てるとディストピアっぽいよな、謎はつきない。 - 名無しさん 2014-06-13 02 12 40 ウノ消して、破綻したウノリオを完全に繋ぎ合わせつつ、違和感なくPSO2を導ける……そんなすごいライターいないのかね。 - 名無しさん 2014-06-19 17 36 15 これは完全に皮肉で言うんだけど、このwiki等で物語作りのお作法について熱弁してる方ならできるんじゃないのかな。 - 名無しさん 2014-06-19 19 11 25 マジレスすると基礎設定からスッカラカンだから無理。まともな話にしようとするとほぼ新作レベルで書き直さないと話にならん - 名無しさん 2014-06-19 20 57 42 一応マターボードで歴史改変できるんだからある程度レベルは歴史が変わったとつじつま合わせできたりしないだろうか? - 名無しさん 2015-09-16 15 27 03 シナリオに関してだけは、変えようとしたら例えばFF14の新生レベルの労力が掛かりそうだ。今のSEGA、そして基本無料のPSO2の体力では厳しそうだな・・・ - 名無しさん 2016-07-09 00 03 01 それじゃ皮肉になってないなあ。そもそもこのwikiでの指摘は「こうした方が面白くなる」という改善策ではなく、「明らかに間違ってる」とペケつけてるだけに過ぎん。具だけ放り込んで作ったスープに、「おいダシを取らんかい!」と突っ込んでるようなもの、と言えば解るかな。だから「もう初めから作り直したほうが速いし、その方がまともにな代物になる」という結論になる。この場合、「ダシを取れ」というのは「作法」ではなく「常識」。そんな常識も知らねえ素人がいっちょ前にプロ気取って仕事した気になってんじゃねえ、と。 - 名無しさん 2014-06-20 16 53 45 ちゃんとした文章でちゃんとしたシナリオのゲームや漫画、挙げてみろよ。どれもこれも似たりよったりのパクリ集大成、日本語力がない低脳が一生懸命考えたクソ作品ばかりだ - 名無しさん 2014-06-21 00 00 55 最近のサブカルチャー作品におけるオリジナリティの欠如を貶したいんだとしたら、そりゃ見当違いもいいところだ。あさりよしとお氏も言ってる(http //yaz1966.tumblr.com/post/12824566136)が、売る為に作る作品ってのはウケなきゃならん。ウケる条件ってのは「完全に目新しいこと」とイコールじゃあない。そして、「完全に目新しいもの」を作ろうとして作った作品ってのは、独りよがりな作品になりがち(それはそれでコアなファンがつくこともあるが……)。 - 名無しさん 2014-06-21 20 45 05 この記事も参考になるね→http //gigazine.net/news/20130731-save-the-movie/ - 名無しさん 2014-06-21 20 47 45 それと持論をもう一つ。日本語力が極まっていくと読者に何が起こると思う? どんな文章でも楽しく読めるようになるんだ(もちろん「楽しく」と「超楽しく」というような程度の違いは依然存在するが)。一流の読書人は読み終わるか中断するまで完全に没入する。文章の粗探しの為に作品を呼んでいるとしたら、それは読書するでも鑑賞するでもない、時間を浪費しているだけに過ぎん。程度の低い人間が通ぶってるのを見ると、まあ、不愉快だね。 - 名無しさん 2014-06-22 22 12 07 自分を一流だなんて言ってる奴に一流なんかいねーよ。「程度の低い人間が通ぶってるのを見ると、まあ、不愉快だね。」まさにお前みたいなのを見ると不愉快だわ。 - 名無しさん 2014-06-23 21 55 07 お手本のような藁人形論法だ。 - 名無しさん 2014-06-24 00 31 45 なんてうざいコメントばかりなんだ・・・ - 名無しさん 2014-10-30 19 01 06 逆だよ?読む力は高まれば高まるほどむしろ細かい点が許せなくなってくる。でもその最後に起こることだけは賛成するね、確かに最終的にはどんなものも楽しく読めるようになるだろう、そんな人が身近にいる。けど一流が身近にいる個人の偏見としてはそれ以外全く賛同できない。ちゃんとした文章でちゃんとしたシナリオのゲームや漫画?文章の粗探しの為に作品を呼んでいる(誤字らないでね一流さん)?これは持論だが、どんな素晴らしい物書きでも自身の粗をすべて取れば何も残らないと思う。なぜなら文の悪癖と個性は紙一重だからだ。文を楽しむのも悪癖を探すのも実はやってることは一緒、ただ視点が違うだけだ。どれもこれも似たりよったりのパクリ集大成?当然だ、それを面白おかしく楽しく綴るのがエンターティナーだよ。言葉が極まればすべての文が楽しくなると思う私の理由を言おう、悪癖も愛おしくなるから。悪癖も個性も分けて理解した上で見守れるようになるからだ(もちろん万人がそうとは限らんが身近な一流の人がソース、周りも意外とそんな人多き気がするがこれは偏見)。お前も一流なら楽しめよ、私は三流の読み手だから宇野っちのシナリオに悪態を吐きながら生暖かい目で楽しませてもらうけどね - 名無しさん 2016-06-28 06 37 59 本を読むのに一流とか二流とか言い出すから話がおかしくなる。そもそも小説に一番大事なものは、架空の(端的に言えば嘘の)内容を読者に飲み込ませること。それに必要なのはテーマに対する情熱や、その分野への知識・経験の深さであり、つまり各先生の仰る『説得力』や、『世界の奥行き(広がり)』という物に繋がる。そこが充分であれば少々荒唐無稽だったり悪文だったりしても読者はそれを受け入れるし、また小説のテーマと被る分野の専門知識を備えた読者や人生経験が豊富な読者ほど、騙すには作者の独創性や技量が要求されてくるわけだ。自分の書きたいテーマ・情景だけを見据えてそれ以外はどうでもいい、というスタンスでは、読者を騙すのに必要な部分が作者の頭の中だけで完結してしまいがちになる。自分がやりたいシーンを目一杯やりきるためには、自分がその物語の中に何を見ているのかをしっかり説明出来なければ読者はおいてけぼりになり、どんなに読解力が優れた読者でも推測や推察無しには読み進む事が出来なくなる。それを指して「面白くない」「読み辛い」という評価が付くわけだ。確かに批評にもなっていない、いわゆる『叩き』の問題もあるが、『創作活動はそれを出来るというだけで極めて尊いものであり、プロでもない人間が批評するなどおこがましい』という思想もまた、それはそれでいかがな物かと思わされる。少なくとも創作物で評価を得るのに対象となるべきは『一流の読書家』というような者ではなく、広く一般的な『その著作を手に取った読者すべて』を対象にするべきであり、『自分と周波の合う一握りの人たちと共感できれば良い』とする考え方はプロに対する物ではない。横槍の長文で読み辛かったら失礼。 - 名無しさん 2016-07-09 00 51 24 ふむ、てことは視点がそもそもズレてたってことか。必要なのは確かに「unoが一流の書き手」になることでうちらが一流を目指す必要はなかったな。…まぁ結局宇野さんのシナリオは面白くないね - 名無しさん 2016-09-03 08 47 44 目新しいものを創れば売れるなんて考えは浅はか。全く見たことのない展開は初見じゃ苦手とする人の方が多いし、だからこそ『時代が追いついていない』なんて表現もあるくらいには忌避されることがあるんだよ。全く新しいジャンルがすぐに売れることなんて十中八九ない。「日本語力がない」?それは批判しかできない人間が最も当てはまると思うんだが。個人的主観でしか語らず、いいところを取り上げようともせず、ことあるごとに「クソだわ」「パクリだろ」なんていうやつが日本語力があると思ってるのかね?褒めるところを褒め、指摘するところを指摘する人間こそが「日本語力がある」人間だろ?人を低脳呼ばわりする暇があるなら己の日本語力を磨けよ - 名無しさん 2016-04-01 07 24 03 大先生は、一応商業作品なのに「エンディングがある」ことしか褒めるところが無いというところに疑問はなかったのだろうか。 - 名無しさん 2014-09-04 00 17 57 確かに堀井先生がそれに近い評価をしてはいるけど、他のレビュワーを全無視するのは流石にアンフェアだ。少なくともキャラ描写、文章のテンポに関しては一定の評価は得ていると見るべきだし、この点は同人時代から変わらぬ好評を得ている、という事実には留意すべき。これは欠点に関してまで全く同じ事が言えるので、その無成長っぷりは酷いと思うが、それはそれ、これはこれ。「エンディングがある事以外には誉める所がない」というのは事実の歪曲だよ。 - 名無しさん 2014-09-09 05 07 33 中村航って批評上手いね。これだけ短い文で相手の脳内を的確に抽出して、しかも叩いてない。「未熟」の一言で済むことを相手の向上心に結びつけようとする発言。もはやプロになったUNOへ面と向かって批判する人はいないだろうから、この当時の批評をしっかり受け止めて行かないとな - 名無しさん 2014-11-09 02 33 12 それができたらこんなwikiなんてないよw - 名無しさん 2015-10-17 14 56 41 宇野 16年のPSO2アニメでこれやるつもりなのか… - 名無しさん 2015-10-16 04 45 58 さ、流石に構成や脚本の必要なアニメは勝手が違うだろうから、原作とかプロットは宇野が考えても、相当いい監督が付けばあるいは・・・。 - 名無しさん 2015-10-17 14 56 07 ソースが無い又聞きだが、アニメのライターは別人なんだと。舞台版は評判良かったみたいだしある程度は期待はしていいんじゃない? - 名無しさん 2015-10-19 15 10 54 舞台など、足と金を使って見た人の評価っていうのは、心理的に高評価がつきやすい。(無料でみる地上波と違って、手間暇かけてるからな。自分の判断を正当化するために) - 名無しさん 2015-10-19 16 37 42 生放送で舞台見たけど楽しめたよ。批判したい気持ちはわかるがきちんと評価してる人にそんなこと言っちゃいかんよ。 - 名無しさん 2016-01-13 19 22 27 見た人に失礼。 - 名無しさん 2016-01-15 12 23 40 舞台の感想としては、個人的に「普段舞台観てない人は、こんな内容でも満足するのか」という印象。割と作りこんでるのは衣装だけで、舞台美術もほとんどなし、演出も大して秀でたものはなし、シナリオはSAOや.hack等既視感があるものでありながらひねった部分もなく、世界観を説明する説得力がないので面白くなかった。劇団四季のような本格舞台の足元にも及ばず、アニメのミュージカル作品のような音楽的な盛り上がりを重視したものでもなく、評価できる箇所は衣装以外見つけられない。(実際、演劇科とかのある高校の講演会とかのほうがよっぽどクオリティ高い舞台やってるよ)高評価と言ってるひとはおそらくネームバリューで満足した気分になってるだけで、舞台として批評してないんじゃないかと。 - 名無しさん 2016-03-26 21 38 46 そりゃこんな書き方してれば…上手く言えないから不満をスープ系料理で例えるが、彼の料理は「味が薄いくせに一部の具の味が奇妙でスープにあってない」「ダシにこだわる癖に灰汁が取れてないしダシも取れてない」「トッピングが下手で偏ってる。」「局所的すぎるトッピングが偶然うまくいったのか一部の具材は病みつきになる美味しさだがそれ以外を犠牲にしている」結論として「自分で食ってろ」「人に出す料理を学んで来い」「メシマズとまでは行かないがこんな珍奇で下手な料理は人に出すには失礼極まりないから私は自宅でカレー作る」 - 名無しさん 2016-06-28 06 52 29 っと失礼、間違えてつなげてしまった - 名無しさん 2016-06-28 06 53 05 結局アニメのストーリーは普通に原作よりよくできてたという… - 名無しさん 2016-10-23 20 59 20 PS4版リリースを機に最近PSO2を始めた者で、いまEP1~2を進めてる所だけど、中村航氏の論評を読んで何か合点がいったよ。作家がキャラとシーンありきで話を書いてるのは、PSO2のストーリーを見てて肌に感じる。別にそれは作家の作風や癖の問題だろうからソレ自体を批判する気はないし、面白ければ別に良いんだけど、キャラと台詞、それらの掛け合いに全く魅力を感じられないが本当に致命的だと思う。 - 名無しさん 2016-05-08 02 30 55 世界観や細かい設定みたいな感情移入に関わってくる部分が雑なせいで結局宇野ちゃん自慢のシーンやキャラ周りも魅力半減してるんだよねえ。 ていうかやりたいネタだけやってあとは適当ってスタンスが極端過ぎてどうしても作品というよりアマチュアのオナ〇ーって感じが - 名無しさん 2016-06-21 03 18 00 作家として食うには書きたいものだけじゃなくて書くべきものも出てくるからね。宇野ちゃんからすればきっと書きたいものは「自慢のシーンやキャラ周り」でそれ以外は書くべきものかそれ以下の何かになってしまってるのかもね。でもそれは作家としてはド三流なわけで、しいて言うなら世界観、設定の作りこみがないあたり宇野っちは同人向きの人だよね。 - 名無しさん 2016-06-28 06 14 01 御免訂正、作りこみがないあたり~の後に「まだまだ成長点はあるしpsシリーズのシナリオを任せるには早い気がする上にもっと小規模ならうまくいくかもしれないのにも関わらずわざわざキャラを増やしてしまう悪癖もある。それでも世界観や設定の作りこみをあまりしなくていいものを書きたいなら」をぶちこんで読んでくれ。なんでこれを省略できたのか私もわからない - 名無しさん 2016-06-28 06 17 29 P.S.総評として、宇野氏はサイエンスファンタジーの商業作品より日常系同人に向いてる気がする。向き不向きでこんな風になったのかもしれないね。重ね重ね長文失礼 - 名無しさん 2016-06-28 06 20 58 同人っつーか二次創作向きなのかも。下敷きがすでにあったPSPo7の頃は多少のアラはあったとはいえそこそこいいもん書けてた訳だし。 - 名無しさん 2016-06-28 13 09 05 PSPo2だったわ、ミス。7ってなんなんだ - 名無しさん 2016-06-28 13 09 58 少なくとも商業オリジナルは向いてないしそもそも物書きとしても三流なのになんで同人から商業に飛び出せアークスの森しちゃったんだろうコイツ。こういう身の程知らずをなんていうんだっけ、鵜の真似をする鴉だっけ。略して宇野真似、なんつって - 名無しさん 2016-09-17 02 33 47 いや、インフィニッティーのはそもそもT隊長の書きかけ原稿からの盗作だから - 名無しさん 2016-10-22 01 13 44 スレに書くとIPが出て身元割れるのが嫌だからこっちに書くが、宇野はライターとしては無能だがグラフィッカーもしくはデザイナーとしてはそこそこまともなんだよ。誰が采配したのか知らんがこいつをシナリオ担当にした奴は何を考えてるんだ。 - 名無しさん 2016-10-22 18 38 51 とりあえずライター向いてないよね。宇野さんがデザインしたのってメーレン以外何かあったっけ - 名無しさん 2016-11-06 19 18 02 エネミーをデザインする部門にいたらしい - 名無しさん 2017-03-19 15 14 18 それって結局酒井のコネコネってことなんじゃ.... - 名無しさん 2017-10-11 19 39 14 お前それウバクラダさんの前でも言えんの? - 名無しさん 2017-10-11 20 56 17 ep4の設定資料集インタビューから宇野が消えた辺り本当に辞めたのだろうか - 名無しさん 2017-12-10 12 30 26 名前
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武器技量補正について情報 技量とは 技量を上げると最低ダメージが上昇し安定したダメージを出せるようになる。 但し、90%以上にはならない。必ず10%の振れ幅がある。 他にも条件が存在し、Mobよりも技量が多い場合に効果を発揮する。 技量を上げていてもMobの設定されている技量より低ければ効果が薄い。 逆に、技量を上げすぎると上限に引っかかり意味の無いステータスとなってしまう。 技量を上げると被ダメージが抑えられるという情報もあります。 上記の、技量が低ければダメージが低い、技量が高ければダメージが高いという内容から Mobの立場で考えれば同じことが言えるのではないかと推測する。 Mobよりもプレイヤーの技量が高い場合、Mobはプレイヤーに攻撃をするが、 プレイヤーよりも技量が低いため与えるダメージが低くなる。 武器の技量補正について 武器のレア度1~6に比べて7~9の武器は技量補正が乗り、同じ威力の武器でもレア度7~9の武器のほうがダメージが大きくなると情報があります。 他にも情報が多数あり未確定な部分も多い。 レア度1~6の武器に対して、レア度7~9の武器は最低ダメ-ジが上昇し安定したダメージを与えられる。 レア度7~9の武器にはステータスには表示されないが技量が上昇しているのではという結果に。 武器威力の1/4が技量として加算される? ケース1 武器アルバフォールオンス+10(レア度5)法撃力441 テュエルゲイズ+8(レア度8)法撃力383をマルモス(同レベル)にラ・フォイエを同じ部位に試してみたところ、通常ダメージで100-200デュエルゲイズの方がダメージが高いことを確認。弱点の場合 300までダメージ差が出ます。 デュエル - 2016-05-03 03 05 33
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クエストは戦闘エリアに行くアークスクエスト、フリークエスト、緊急クエストと事前にNPCから受けるクライアントオーダーとストーリーに関わるマターボードクエストに別れます。 マターボード ストーリーに関わるクエストです。完了したらアークスシップに戻りましょう。 クライアントオーダー NPCから事前に受けるクエストです。 緊急クエスト 緊急クエストは一定間隔、一定時間でしか受けることの出来ないクエストです。 アークス・フリークエスト アークスクエストを進めることで次のアークスクエストが解放されます。 フリークエストは条件を達成すると強力なボスがいるクエストを受けることが出来ます。 惑星ナベリウス 惑星アムドゥスキア
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特殊能力 パワー?確認 30+ -- アーム? +30 -- シュート?を2個乗せたら、シュート?が選べるようになりました -- スタンは削除されてる、多分 -- スピリタ? PP+4 -- ↑スピリタ3 PP+4 -- フリーズ?、ポイズン?確認 -- ラッピー・ソールの備考 『ラッピーの組成励起。尽きぬ幸福の力を宿す』 -- パニック?を赤箱鑑定から確認 -- バーン? スペシャルからでるね -- パワー、シュート、テクニックの?は+35の様子 -- バーンIIIがバーンLV2を付与するになっている。バーンIIの間違いでは? -- 修正しました -- パワー?は+35は確認してるんだけど何でコメント消されるのかね? テクニック、シュートの?も同数値と考えるのが順当 -- 反映ー -- アームの位置変更&?、?の表記修正します -- グワナ・ソール 打撃+30 HP+10 PP+2 --